Carte d’aventure 27
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@XO de Vorcen : merci pour les exemples de cartes. Je ne les avais pas trouvées en fouillant le site, les vilaines ! Et le patron de boite va me servir pour ranger les miennes
@Tous : merci pour vos avis et commentaires. Les retours d'expérience c'est toujours bon à prendre. Je retiens donc : ne pas faire de carte doubleuse de dégâts ! Essayer d'équillibrer au mieux les cartes, éviter de trop en faire qui jouent sur les combats en somme. De toute façon ce qui me plaît dans le concept, c'est de rajouter du roleplay (et du challenge pour moi, j'ai des joueurs trop gentils lol). Si ça prend pas, j'enlèverai. Je retiens aussi à ne pas utiliser sur un scénar tout fait. Je compte en essayer une 12ène de ma conception sur un scénar expédition bac-à-sable dimanche. Je ne devrais pas trop me retrouver dans la mouise et l'impro ça me connait (sans vouloir me vanter lol)
Pour que ce ne soit pas trop puissant, quelques propositions :
- À jouer avant tirage des dégâts pour améliorer le jet de combat ou de tir d'un cran (catastrophe > échec > succès > relance). Inutile en cas de Relance mais permet généralement d'en obtenir une.
- Relancer les dégâts. Ce qui revient à un jeton.
- ajouter 1d6 après tirage des dégâts, bien évidemment cumulable avec le d6 d'une éventuelle Relance.
- +4 pour obtenir directement un incrément au dégâts.
- Ignorer complètement l'armure
en fait il y a assez peu de cartes vraiment roleplay (VO):
- Contact
- Ennemy
- Folk hero
- Get a clue
- Here come the cavalry
- Hidden stash (pas sur le même niveau que Relic je pense)
- Love Interest
- Out of the frying pan
- Parley
- Peace
- Reinforcements
- Revelation
- Spill the beans
- Tall Teller
- Turncoat
j'hésite un peu sur Mechanical malfunction, Villainous verbosity et Windfall
et les 3 suivantes dont le but est de retirer des cartes d'action: Eulogy, once more with feeling et Surprise
et 33 autres cartes qui ont des effets purements mécaniques (j'inclus Relic dans le tas)
Je me dis qu'une autre possibilité serait d'interdire les échanges entre joueurs, poru éviter que ce soit forcément le gros bourrin qui joue le double dégats et autres joyeusetés
Je me dis qu'une autre possibilité serait d'interdire les échanges entre joueurs, poru éviter que ce soit forcément le gros bourrin qui joue le double dégats et autres joyeusetésFenris
Je peux me tromper mais de mémoire, je crois que c'est même pas forcément au joueur qui fait les dégâts de jouer la carte pour doubler....
Ca dépend des tables, c'est certain.
Mais pour prendre le minimum de risques et de ne pas créer trop de métagame, des cartes uniquement roleplay me semble un bon choix.
Les joueurs ont déjà de quoi faire pour survivre entre les manoeuvres de combat et les jetons. Ca fait aussi déjà pas mal d'éléments à prendre en compte dans l'élaboration de tactiques.
Les cartes peuvent aussi être prévues en amont pour un lieu. Par exemple pour reprendre le légendaire exemple de la taverne/bar/pub/maison close, enfin bref, the place to be du JDR , un set de cartes pourrait servir à établir la composition du lieu. Ensuite le MJ rebondit dessus en impro.